GLULX? BLORB? BLURB? GLK?

Wichtigste Änderung http://www.copyriot.com/tarnold/

Um weiterhin mit dem normalen Inform-Compiler compilieren zu können, MUSS am Anfang des Spiele-Quelltextes folgendes eingefügt werden: #ifndef TARGET_GLULX; Constant TARGET_ZCODE; Constant WORDSIZE 2; #endif;

Eine kurze Erklärung

  • GLK
  • So nennt sich das neue universelle "Interaktive-Belletristik-vordere-Ende", welches Andrew Plotkin der Weltöffentlichkeit zugänglich gemacht hat. Wer sich nicht mit der Programmierung von Glulx-Kode-Interpretern herumschlägt, braucht eigentlich nur zu wissen, das er/sie diese DLLs installieren muss, um Spiele im
  • GLULX
  • Format spielen zu können. Wozu, wenn's doch auch mit Zip und Frotz geht? Nun, Glulx ist die neue 32-Bit-virtuelle-Maschine für den entsprechend angepassten Inform-Compiler, Glulxe der entsprechende Interpreter. Damit können erstens megagigantomagigantische Spiele gespielt werden und es können
  • BLORB (und hier bei Graham Nelson)
  • Spiele gespielt werden. Blorb ist ein Datenformat, in dem zusammen mit einem Glulx-Interpreter und Glk Spiele mit Grafiken und Tönen gespielt werden könnten - wenn es denn schon eine Menge von Spielen dafür gäbe. Ist bis Dato leider noch nicht der Fall, also, Spieleschreiber, ihr wisst, was ihr zu tun habt!
  • BLURB ist nur für multimediale Spieleschreiber von Interesse: es ist eine kleines Script-Format für perlBlorb von Graham Nelson, mit dem die Grafiken und Töne zusammen mit dem Spiele-Kode in eine einzige Datei gepackt werden können.

Eine grafische Erklärung

O O__ O _ / -/ / / \ \_|_| / \ / \ / \ Maler Flötist Hacker | | | Scanner Sampler GlkInform | | | Bilddatei Sounddatei Spieledatei .jpg/.png .aiff/.mod .ulx (statt .z5) \ | / --------------------- | BLURB-Skript läuft durch perlBlorb.pl | | ---------------------------- | multimediale Spieledatei | | .blb | ---------------------------- | | GLULXE-Interpreter .exe | Glk-Front-End .dll | Windows oder Mac | IC's und Kondenser = Deine Kiste ===> mehr Spielfreude dank Bild und Musik \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ \O/ | | | | | | | | / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ / \ Toni Arnold, Dezember 1999

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1000_words_pm: start

1000_words_pm „Identitätsformation und Diskurstyp in der Techno-Kultur – Aus der Perspekive der Poststrukturalismus-Debatte“

0. PRÉFACE SUR LA DEUXIEME EDITION 1. VORWORT 2. ZUR EINFÜHRUNG DER UND IN DIE TECHNO-KULTUR 2.1. Was ist Techno-Musik und wie funktioniert sie? 2.2. Zur Partykultur 2.3. Popmusiken und assoziierte Jugendkulturen in den 90er Jahren 2.4. Einordnung der Techno-Kultur in das skizzierte Dispositiv und Darstellung des Forschungsvorhabens 3. SPRACHE UND DISKURS IN DER TECHNO-KULTUR 3.1. Vorbemerkungen zur Arbeitsweise 3.2. Die Musik, die ohne Text funktioniert 3.2.1 Stimme und Text in der Techno-Musik 3.2.2.Die Implikationen für das Zuhören 3.3. Drei ausgewählte Beispiele reflexiv-analytischer und literarischer Versuche über die Techno-Kultur zu sprechen 3.3.1. Patrick Walder/Philip Anz (Hrsg.) - "Techno" 3.3.2. Ulf Poschardt - "DJ-Culture" 3.3.3. Techno-Kultur und die Bedingungen des Sprechens von ihr bei Rainald Goetz 3.3.4. Zusammenfassung und Auswertung 3.4. Analyse der Diskurse in der Techno-Kultur 3.4.1. Theoretische Vorbemerkung. Michel Foucaults Diskursanalyse unter besonderer Berücksichtigung des Begriffs der diskursiven Strategie. 3.4.2. Zur Sprache von Flyern 3.4.3. Eine techno-spezifische Form des Zeitschriftenformats: Inhaltsanalyse von "Der Partysan" (Ausgabe Juli 1996) 3.4.3.1. Zur vorliegenden Ausgabe von "Der Partysan" 3.4.3.2. Die Funktion der Werbung und das Verhältnis ihres Diskurses zu den übrigen Texten. Bestimmung der ersten diskursiven Strategie. 3.4.3.3. "Der Partysan": Redaktioneller Teil. Die zweite diskursive Strategie. 3.4.4. Das Verhältnis des Diskurses von "Der Partysan" zu kritischen und interpretierenden Diskurse 3.4.4.1. Darstellung der zwei konkurrierenden Diskurse 3.4.4.2. Die Bezugnahme von "Der Partysan" auf die skizzierten Diskurse 3.4.4.3. Die Abwesenheit der Interpretation und der Kategorie der Bedeutung 3.4.5. Techno-Zeitschriften 3.4.5.1. Einleitende Charakterisierung der fünf Zeitschriften 3.4.5.2. Gegliederte Darstellung der enthaltenen Themen 3.4.5.3. Vergleichende Untersuchung eines mehrfach auftauchenden diskursiven Objekts 3.4.5.4. Die dritte diskursive Strategie der Techno-Kultur: Experten-Diskurse. EXKURS: Wie kann man überhaupt über Musik sprechen? 3.4.5.5. Die vierte diskursive Strategie in der Techno-Kultur: experimentelle Diskurse 3.4.6. Auswertung der Analyse-Ergebnisse der Untersuchung von Print-Medien aus der Techno-Kultur 3.5. Der Diskurstyp und die Wahrheitstypen in der Techno-Kultur 3.5.1. Wahrheitstypen und die Diskurse der Techno-Kultur 3.5.2. Zur Funktion von Sprache 3.5.3. Bestimmung des Diskurstyps 4. IDENTITÄTSFORMATION UND SUBJEKTIVIERUNG IN DER TECHNO-KULTUR 4.1. Das Subjekt aus der Perspektive des Poststrukturalismus 4.1.1. Die Stellung der Subjektkategorie in der poststrukturalistischen Theorie 4.1.2. Das Subjekt bei Michel Foucault 4.1.3. Das Subjekt in der postmodernen Kultur 4.2. Der Autor in der Techno-Kultur 4.2.1. Michel Foucaults Konzeption des Autors 4.2.2. Erste Überlegungen zur Autorfunktion in der Techno-Kultur 4.2.3. Der Produzent der Techno-Musik als Autor 4.2.4. Deejayen - Reproduktion und postmoderne Performanz 4.2.5. Die Zerstreuung der Autorfunktion in der Techno-Kultur 4.3. Die Rolle des Körpers 4.3.1. Vorbemerkungen 4.3.2. Als erstes Indiz: Der Körper in den Vocal-Samples 4.3.3. Die zentrale Praktik des Tanzens 4.3.4. Die Funktion des Drogengebrauchs 4.3.5. Die Dezentrierungs-These 4.4. Abschließende Diskussion der Frage der Identitätsformation in der Techno-Kultur 4.4.1. Bestimmung der Techno-Kultur als postmoderne Kultur 4.4.2. Subjektivierung und Techno-Kultur I 4.4.3. Subjektivierung und Techno-Kultur II 5. SCHLUSSBEMERKUNG 6. BIBLIOGRAPHIE

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